Carpeta didáctica Tecnologías de la Info

Carpeta didáctica Tecnologías de la Info

Buscar en este blog

Fotografia artistica:

Esta foto esta siendo muy reconocida en redes por su esplendor paisajistico y la belleza natural que emana..

Señaladores naturales:

Ultimamente se esta utilizando flores, de preferencia rosas, como señaladores de libros esta idea surgio de la vieja usanza de conservar flores en libros para que se sequen..

El atractivo del universo:

Cada vez mas personas se deleitan con los hermosos colores que posee nuestro universo, deberíamos saber apreciarlo mas.

Paseo en el atardecer:

Este paseo es famoso por su atractivo paisaje y su belleza natural. Cada vez mas personas viajan para realizar este recorrido.

Rosas que tranquilizan:

Nada mas lindo que pasar una tarde, acompañada de música y de hermosas flores que inspiran armonía y paz.

24 agosto, 2020

Cazando al topo - Parte 2

Avance en el juego "Cazando al Topo"

En esta clase, retomamos el juego del topo, y le añadimos los contadores, tanto de tiempo como de puntos, para hacer el juego mas entretenido y complejizarlo un poco mas.

Pantalla:


Editor de Bloques:


Código QR:

Link:

http://ai2.appinventor.mit.edu/b/dlc3 

10 agosto, 2020

Aplicación Semáforo / Parte 1

 Aplicación Semáforo

(Parte 1)

Pantalla:

Bloques: 

Código QR:


Cazando al Topo

Juego cazando al Topo

Pantalla: 


Bloques:


Código QR:


Link:


http://ai2.appinventor.mit.edu/b/1v05

14 junio, 2020

-Mi Segunda App-

Segunda producción

"Adiviná el número"


Pantalla:





Bloques:


Código QR:

26 mayo, 2020

Avance de mi primera app

Resultado de mi primera App

Vista de mi App inventor Designer:




Vista de mi App inventor Block Editor:



 Código QR y el link: 

09 mayo, 2020

Mi Primera App


¿Qué es una App? 

Una app es un programa diseñado para ser ejecutados en distintos dispositivos móviles, como teléfonos o tablets u otros. Este programa permite al usuario realizar actividades profesionales, educativas o de ocio, acceder a servicios, mantenerse informado, entre muchas otras funciones.

Mi proyecto 

Mi primera app, es sobre un perrito, que al tocarlo activas la interaccion de jugar con él y se escucha el ladrido de la mascota, volviendo más real la simulación. A futuro me gustaria agregarle una interacción con una pelota y volver aún más real la interacción; desarrollarlo más para que quede más producido. 




05 abril, 2020

Museo Virtuales

2) 

Museo Virtual:

Un museo virtual  es una colección de objetos digitales organizados lógicamente, según el tema de interés, con métodos de interacción informatizados y con objetivos similares a los de cualquier museo, pero con acceso mundial, a través de Internet.
Se caracteriza por el uso de medios computacionales para mostrar, preservar, estudiar, reconstruir y divulgar el patrimonio material o inmaterial de la humanidad. 

Clasificación: 

Es posible discriminar diferentes tipos de museos, atendiendo a los contenidos que presentan y su disposición y características en el medio:

  • Los folletos electrónicos que son similares a los que se utilizan para promocionar un museo. Presenta información básica como su historia, fotos del exterior y del interior y de algunos contenidos disponibles, actividades especiales, horarios, tarifas y datos de contacto.     
Por ejemplo el Museo Mamut de Tultepec, en México:   




(https://elmamutdetultepec.com/)
  • Los museos en el mundo virtual, que son una proyección del museo físico en un ambiente virtual. que incluyen representación de planos, información sobre colecciones y exhibiciones, además de exhibiciones en línea. Se ofrecen además, contenidos sobre exhibiciones retiradas o sobre colecciones no disponibles para el público del museo real.
Por ejemplo el Museo de Hermitage, en Rusia:






(https://www.hermitagemuseum.org/wps/portal/hermitage/!ut/p/z1/hY49D4IwGIR_CwOj7cs3ujUsikMXo9jFtKRCE1tIKTb-e3GXcNvlnrscZrjBzPC36rhTg-Gvxd9Z_qCE5FFSQU1P5wIIvWRHSq9VXKX4tgWwJYYVEVj6bAupMVNCI99qBCiLM4iSPUBZxEVa5r-HxIik7DCz8imttGi2y_HeufEQQgjeezRxsxulk3YSs-0G1A46hF5arRzvJOqd_rfTD5PDzUofj7qBHRMfT4LgC0My7nQ!/dz/d5/L2dBISEvZ0FBIS9nQSEh/?lng=es)

  • Los museos interactivos añaden elementos o servicios, involucrando a los visitantes en actividades interactivas.



Por ejemplo el Museo del Prado, en España:
 

(https://www.museodelprado.es/museo)

  • Los museos verdaderamente virtuales que solo tienen existencia en Internet.   
  •  
    Como por ejemplo, el museo verdaderamente virtual de google, de arte urbano:






(https://streetart.withgoogle.com/es/online-exhibitions)

3)  
Museo de Ciencias Naturales: 

Museo de Ciencias Naturales de La Plata - Museo en el mundo virual

 (https://360grados.com.ar/?portfolio=museo-ciencias-naturales)


Museo de Ciencias Sociales:

Museo Histórico Nacional - Chile- Museo en el mundo virtual


(https://www.mhn.gob.cl/sitio/)

Museo de Arte:
Espacio Byte - Museo verdaderamente virtual

(http://espaciobyte.org/exposiciones)

Museo de tecnología:

Museo nazionale scienza e tecnologia leonardo da vinci - Milán- Museo en el mundo virtual
 (https://www.museoscienza.org/en)
Museo de deportes:
Museo del deporte Santafecino - Argentina - Museo en mundo virtual
(https://museodeldeportesf.gob.ar/)
Museo de otra Categoría: 

Museo de los niños- Argentina - Folleto Electrónico

(http://www.museoabasto.org.ar/index.asp)

27 marzo, 2020

Nuevo y Últimoa Año

Bienvenido 2020, último año de secundaria.

Como es usual estaremos usando nuestro blog como carpeta didáctica, para registrar nuestras actividades a lo largo del año.
Este será un año de mucho aprendizaje y que va a ser más disfrutado, va a quedar en nuestra memoria.
Espero adquirir muchos conocimientos y disfrutar como nunca!!!
Buen comienzo de añoooo!!!!!


26 noviembre, 2019

Cierre del Año

Fin de Clases


Se termina este año y es otro año lleno de aprendizajes. Nos llevamos nuevos conocimientos, nuevas experiencias y nuevos recuerdos. Tratamos distintos temas con la inteligencia artificial, aprendimos a programar con Alice, usamos mapas virtuales en popplet, conocimos los recursos de la páginas Matific y Educaplay. Nos centramos en la gamificación, creamos una página web en wix y usamos la plataformas mencionadas anteriormente, para tratar los contenidos de 6ª grado, para que puedan aprender "jugando"; partiendo de la frase "A veces se gana y SIEMPRE se aprende". 
Este año nos demostró de lo que somos capaces y por más que a veces se nos dificulte una tarea,podemos lograrla si nos lo proponemos. 
Para mí lo más importante fue participar del taller de robótica, aprendí muchos conceptos nuevos y construí un robot, no hay nada más satisfactorio que ver que después de tanto esfuerzo y empezar desde 0, todo funciona. También fui participe de la "Conferencia Mundial de la Educación", hablando en vivo con la sede de EEUU, sobre todo nuestro proyecto de gamificacion.
En fin que este fue un año de muchísimo aprendizaje tanto en la tecnología, como en las capacidades propias. Todo esto fue posible a nuestra profesora Cristina Velazquez, quien con mucha paciencia y esfuerzo , nos bajó todos los contenidos mencionados anteriormente. 

 ¡Hasta el Próximo Año!







29 octubre, 2019

Las Chicas Superpoderosas

Avance del grupo:

Nuestro grupo ha creado la pagina donde los alumnos de 6to grado podrán aprender jugando. 

Ya nuestro sitio esta listo entra a verlo:

https://martinaschonfeld.wixsite.com/superpoderosas

Narrativa: 
- Un niño cuyo nombre era Juan posee una familia adoptiva, pero a pesar de eso siempre fue muy
feliz. Su conocimiento respecto a su adopción es reciente, pues se enteró al cumplir la mayoría de
edad. Cuando sus padres se lo confiesan, le cuentan la historia como a ellos se la contaron; que
sus padres biológicos los abandonaron en un hogar de niños porque no podían darles una buena
vida y al hablar en plural, Juan se extrañó. Al siguiente instante le confiesan que tiene una
hermana melliza, pero no pudieron encontrarla para su adopción. A continuación juan necesita tu ayuda, necesita buscar información en las instancias de su casa, pero sus padres no abandonan su rol y le comentan que antes de realizar cualquier otra actividad, debe terminar su tarea de matemática. Ayudalo a terminar con sus deberes (Reto 1) y así podrán continuar con la búsqueda.

- Luego de terminar la tarea, busca en su casa actual pero lo único que encuentra es la dirección de la casa de sus padres biológicos. Es así que el adolescente decide no darse por vencido en la búsqueda de su hermana y recurre al hogar que habitaban sus padres biológicos cuando ellos eran niños. Buscando información en esa antigua casona, encuentra un artefacto extraño y se dispone a su investigación; luego de batallar con su funcionamiento descubre que es una máquina para viajar en el tiempo. Es así que, con mucha predisposición y entusiasmo, decide viajar en el tiempo para conocer el paradero de su hermana perdida. Pero antes de poder usar la máquina del tiempo, visualiza un desperfecto en el aparato, para arreglarlo debe medir unos ángulos para saber hacia donde debe rotarlos (Reto 2). ¿Crees que puedes repararlo? Inténtalo.

- Luego de arreglar la máquina del tiempo, retrocede 16 años atrás, cuando aún su familia estaba unida, pero no son ellos lo primero que ve. Él arriba en un lugar extraño, como en una especie de bosque frondoso y luego de recorrer el espacio por un par de minutos, encuentra a un mapache, pero no un mapache cualquiera sino un mamífero parlante. El mapache, con mucha valentía, estaba combatiendo contra una ardilla; minutos después la pelea finaliza, pero la ardilla resulta herida. A todo esto, Juan estaba estupefacto frente a la situación, paralizado por los animales hablantes. Él intenta comunicarse con ellos pero resulta que los animales no comprenden lo que el adolescente quiere decir. Ayuda a Juan a recordar un par de conceptos claves (Reto 3) y así poder comunicarse con estos seres y poder averiguar más información.

- Luego de superar ese reto, ya podía comunicarse con los animales. Acto siguiente Juan decide caminar alrededor de un lago que había en medio del bosque; él se encuentra con un zorro y le pregunta porque estaban discutiendo los animales anteriores; el zorro como respuesta le explica que hubo un conflicto.

El conflicto surgió porque había un ladrón cuyo objetivo era robar la máquina del tiempo, que se encontraba en esta casa habitada por una familia; como el ladrón iba a ser muy obvio debido a su enorme estructura recurrió a la ardilla porque era la más pequeña y veloz. Entonces el conflicto se trataba de la ardilla intentando entrar a la casa para robar la máquina del tiempo y el mapache impidiéndolo se pelea con ella, ganando así la lucha.

Juan pensó que si entraba en la casa de esa familia, podría encontrar algún tipo de información, él no creía que apareció en ese lugar porque sí, no podía ser una coincidencia. Para entrar debía hacerlo por alguna de las ventanas, pero para lograrlo debe recordar algunas fórmulas matemáticas y algunas figuras geométricas.

Entra y ayuda a Juan a recordar. (Reto 4).

-Cuando logró entrar, gracias a tu ayuda, Juan comprendió todo; aquella familia en esa casa en el bosque, era su familia. La misma estaba partiendo hacia el hogar de niños, lo primero que pensó fue seguirlos, pero iba a ser muy extraño ya que habría un chico, que salió de la nada corriendo detrás de un auto. Entonces aprovechó ese momento para investigar la casa y buscar más información.

Allí encuentra una nota donde los padres explican el porqué del abandono y en ella se adjunta un mapa el cual lo guiaba a un edificio pero que iba a existir en el futuro, siendo el presente de Juan. Antes de poder viajar en el tiempo, cuando agarra la máquina del tiempo, se le cae un engranaje. Este posee una forma de un círculo, pero para poder ubicarlo nuevamente, necesita hacer cálculos sobre la medición desde distintos ángulos, para que encastre de forma correcta. (Reto 5)
- Logra encastrar nuevamente el engranaje y así viaja en el tiempo. Cuando arriba se dirige a este edificio, marcado en el mapa, el cual resultó ser una biblioteca. Buscando información encuentra una partida de nacimiento, la que corresponde a su hermana perdida. Pero para acceder al resto de la información debe pasar un último reto. A la familia biológica de Juan le encantaban las ciencias naturales y los animales y por eso cifraron la información con un rosco de palabras sobre los ambientes naturales, debes completarlo con Juan para obtener la ultima pista. (Reto 6).

-  Luego de acceder al resto de la información, logró encontrar la dirección a donde fue llevada su hermana. Sin dudarlo se dirigió a ese lugar. Cuando llegó se encontró con una casa y muy nervioso se acercó a la puerta. Duda; piensa y decide tocar el timbre. La puerta se abre y se encuentra a una adolescente. En ese preciso instante Juan supo que había encontrado a su hermana.
Su verdadera vida y su verdadera historia recién había comenzado.

Retos: 
Cada reto está vinculado con las plataformas virtuales Educaplay o Matific. Cada desafió trata los temas que se nos asignaron respecto a las ciencias naturales: los ambientes naturales y respecto a matemático: figuras geométricas.

Reto 1: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4910175-reto_0.html

Reto 2: https://www.matific.com/api/auth/login-page/?next=/ar/es-ar/students-site

Reto 3: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4928765-reto_1.html

Reto 4: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4928868-reto_3.html

Reto 5: https://www.matific.com/api/auth/login-page/?next=/ar/es-ar/students-site

Reto 6: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4909064-reto_1.html